نیاز به وضعِ اصطلاحِ جدید
در آوریل سال ۲۰۰۰، بیش از ۳۵۰ نفر از نخبگان و دانشمندانِ علومِ رایانه و ارتباطات و فناوری اطلاعات از سراسر جهان در اجلاسِ انجمنِ علم اطلاعات آمریکا (ASIS) در بوستون آمریکا گرد هم آمدند. موضوع اجلاس حولِ حوزهای در حالِ پدیدارشدن بود که شرکتکنندگان عنوانِ موقتِ «معماری اطلاعات» به آن میدادند. سخنرانیها و پرسشهای مطرحشده نشان داد که اکثرِ فعالانِ عرصهٔ فناوری اطلاعات به دنبالِ راههایی برای تعریفِ بهتر و دقیقترِ شغلشان هستند. جالب است که اصطلاحِ «معمار اطلاعات» اخیراً بهعنوانِ شغلی مستقل در جهان مطرح است و بسیاری آن را بر «دانشمندِ اطلاعات» ترجیح میدهند. رویدادِ فوق ظهورِ حوزههای جدیدِ بینرشتهای را بشارت میدهد. در قرنِ آینده شاید نتوان مرزهای معمول بین علوم در دورانِ صنعتی را حفظ کرد. رشدِ رویکردهای استعاری در دورانِ استیلای اطلاعات، زمینهسازِ توجه به تناسبِ روششناسی بعضی از علوم با شرایطِ این حوزههای جدید شد.
معماری حوزهای از معرفتِ بشری است که فرایندِ حلِ مسئله در آن مستلزمِ در نظر گرفتنِ جنبههای بسیار متنوع و مدیریتِ امورِ پیچیده است. از این رو، مقایسهٔ روشِ کارِ معماری با روشِ کار فناوری اطلاعات تصادفی به نظر نمیآید. این دو حوزه مفاهیمِ بیشماری برای وامدادن به یکدیگر دارند و عنوانِ استعاریِ معماری اطلاعات فراتر از شباهتِ ساده و سطحی است. معماری اطلاعات شاملِ حوزههای متفاوتی میشود — از تحلیلِ دادهها و کتابداری الکترونیک گرفته تا طراحیِ گرافیکیِ وبسایتها، از علومِ رایانهای و روابطِ فنی تا انسانشناسی و مهندسیِ روابطِ متقابلِ انسان و کامپیوتر. هر آنچه بتوان در ارتباط با فناوری اطلاعات تصور کرد، در این حوزه جای میگیرد. وبسایتِ شغلیابیِ Monster.com بیش از ۱۸۹ موقعیتِ شغلی را در زیرمجموعهٔ معماری اطلاعات گردآوری نموده است.
معماری و اتصالِ فضاهای سهگانه
اگر معماری در روابطِ عملکردی و زیباییشناسانه بین فعالیتهای واقعی و کالبدهای مناسبِ آنها تعریف میشود، معماری اطلاعات نیز در روابطِ فیمابینِ سه محیط فضایی تعریف میشود: ۱) ذهن، ۲) دنیای واقعی، ۳) شبکه. معماری اطلاعات این سه محیط را گردِ هم میآورد و مناسباتِ بینِ آنها را تعریف میکند. امروز شاهدِ تولدِ حوزهای جدید هستیم که پیش از این وجود نداشته است. این حوزهٔ فضایی جدید، که با اینترنت و شبکهٔ جهانیِ وب رابطهٔ مستقیم دارد، ما را به مداقه و بازبینی در روابطِ فضاهایی وادار میکند که دیرزمانی است به استفاده از آنها عادت داریم — یعنی فضاهای واقعی و فضاهای ذهنی.
اگر بپذیریم که معماری اطلاعات مدیریتِ همزمانِ فضاهای فیزیکی، ذهنی و مجازی است، این فضاها کجا و چگونه با یکدیگر برخورد و رابطهٔ متقابل دارند؟ اگر مسئلهٔ معماری اطلاعات تنها نرمافزارِ موردِ استفادهٔ رایانه بود، تنها وظیفه قضاوت در موردِ مناسب بودن یا نبودنِ برنامه برای هدفِ موردِ نظر مطرح بود. ولی معماری اطلاعات با ساختارِ فضاییِ پیچیدهای، که در دورانِ معاصر گریزناپذیر شده است، سر و کار دارد. مسئلهٔ امروز اندیشیدن به چگونگیِ این فضاست. نمیتوان گفت که وظیفهٔ معمار است یا وظیفهٔ متخصصِ پردازشِ اطلاعات؛ ولی بیشک معماران میتوانند در فضاسازیِ جدید برای انسانِ واقع در نقطهٔ تماسِ سه محیطِ فضایی نقشِ مهمی ایفا کنند.
معماری و اتصالِ فضاهای ذهنی
فضای مجازیِ پیچیدهٔ شبکهها امروز در دسترسِ همه قرار دارد. فضای مجازی شبکهها همچون قلمرویی بین ذهن و دنیا و در عینِ حال اتصالی جدید بین اذهانِ خصوصیِ اشخاص در حالِ شکلگیری است. ذهنِ فرد از طریقِ فضای مجازی به ذهنِ مردمِ دیگر اتصال مییابد. فضای مجازی، که به لحاظی شبیهِ سیستمِ عصبیِ انسان است و در زیرِ پوستِ فرهنگ قرار دارد، یک فضا هم هست — چون یک داخل و یک خارج دارد (مخابرهشده در مقابلِ مخابرهنشده) و نیز یک عمقِ چندلایه دارد (عمقِ اتصال و چندمتنی بودن).
مدیریتِ این فضای جدید یک حرفهٔ جدید را ایجاب کرده است. همانگونه که معماری با ساختِ مکانِ واقعی برای فعالیتهای مردم در یک حضورِ چهره به چهره سر و کار دارد، معماری اطلاعات با ساختِ اتصالات، طراحیِ شکلها و الگوها و همکاری در شبکهها سر و کار دارد. معماری پاسخی به توسعهٔ فضا در پرسپکتیو است؛ در حالی که معماری اطلاعات پاسخی به انفجارِ الکترونیکِ فضا، زمان و معماری است. یک همگرایی بین طراحیِ فضای واقعی و طراحیِ فضای اطلاعات از طریقِ واسطهٔ فناوری رایانه در حالِ شکلگیری است.
معماری و طراحیِ فضاهای سایبرنتیکی
بسیاری از خبرگان اعتقاد به ایجادِ حرفهای با عنوانِ معماریِ فضاهای سایبرنتیکی دارند. ریشهشناسیِ کلمهٔ Architect مشخص میکند که کلمه از دو مفهومِ یونانی تشکیل شده است: ARKHE به معنیِ نخستین یا رئیس، و TEKTON به معنیِ نجار یا سازنده. این بدان معنی است که معماران «سازندگانِ اصلی» هستند. با گذاشتنِ Cyber به جای Archi، عنصرِ ساختن را نگه میداریم، ولی قلمرو جدیدی از ساختوساز به آن میدهیم. وظیفهٔ معمارِ فضاهای سایبرنتیکی خلقِ مسیرهای قابلِ اعتماد و محیطهای سودمند در فضای مجازی و بینابینِ فضای مجازی و فضای واقعی است. اصطلاحِ «معماریِ متصل» نیز مناسب است، چون این نوع از معماری دو حوزه را به هم میآورد. معماریِ اتصالدهنده سه حوزهٔ مهارتها را مورد خطاب قرار میدهد: آستانهها بین فضاهای واقعی و مجازی، ساختِ محیطهای مجازی، و معماری و طراحیِ فضاهای فیزیکی متأثر از شبکه.
معماری اطلاعات و معیارهای نقد — ویتروویوس و اصولِ سهگانهٔ معماری
پایداریِ سه اصلِ ویتروویوسی — استحکام، سودمندی، زیبایی — در طولِ تاریخِ معماری مؤیدِ اصالتِ آنهاست. تجربهٔ تولیدکنندگان و استفادهکنندگانِ معماری همواره صحتِ این اصول را تأیید کرده است. ساختمانها نهتنها بهعنوانِ مکانهایی مستحکم و سودمند برای کار و آسایش ساخته میشوند، بلکه تماشایی نیز هستند. ویتروویوس بسیاری از تناسباتِ میانِ حجمها و هندسهٔ ساختمانها را موردِ توجه قرار داد و نشان داد که درکِ نهاییِ ساختمان بهواسطهٔ بهدیدآمدن تعیین میشود. این تمایلِ بصری، که در ناخودآگاهِ انسان خو گرفته با زبانِ نوشتاری وجود دارد، در چالش با کیفیتِ تصویریِ واقعیتِ معماریِ مجازی قرار گرفته است. پرسشِ اساسی این است: آیا اصولِ سهگانهٔ ویتروویوس دربارهٔ معماریِ فضاهای مجازی نیز صدق میکنند؟
از سویی، جنبهٔ فطریِ این اصول حکم به تداومِ آنها در فضای شبکهها میکند، و از سوی دیگر، کیفیتِ چالشگرِ فضای شبکهها بازبینی در نحوهٔ کاربردِ این اصول را میطلبد. معمارِ فضای مجازی نهتنها باید به این توجه کند که مردم چگونه با محیطهای متصل به فضاهای واقعی و مجازی ارتباط برقرار خواهند کرد، بلکه همچنین باید طبقِ اصولِ ویتروویوس محیطهای اجتماعی و هدایتگرِ سودمند، قابلِ اعتماد و جذاب بنا کند.
آرمانشهرِ الکترونیک
پژوهشگرانِ عرصهٔ معماری اطلاعات هرکدام به فراخورِ مطالعاتِ خود خصایصی را برای فضاهای مجازی ذکر کردهاند. مثلاً ویلیام میچل پنج اصل تحتِ عنوانِ آرمانشهرِ الکترونیک پیشنهاد میکند که میتوان آنها را در طراحی، تولید، معماری، طراحیِ شهری و برنامهریزی در سطحِ منطقهای، شهری و جهانی به کار برد:
۱) مادهزدایی: جایگزینیِ اشیای فیزیکی و بزرگ با معادلهای کوچکشده که همان کار را انجام میدهند؛ مثلِ جایگزینیِ نامه با ایمیل که مصرفِ کاغذ را از بین برده است، یا فیبرهای نوری که جانشینِ کابلهای سنگین و ضخیم شدهاند.
۲) حرکتزدایی: حرکتِ بیتها آشکارا کارآمدتر از حرکتِ مردم و کالاهاست؛ مثلِ تماشای فیلم در خانه بهجای رفتن به سینما.
۳) بهینهسازی: با بهکارگیریِ فناوری اطلاعات تحویلِ خودکارِ کالا به مشتری و مخصوصاً تحویلِ آنچه اختصاصاً موردِ نیاز است و نه بیشتر امکانپذیر میشود؛ مثلِ درخواستِ روزنامهٔ خاص، تحویلِ بهموقعِ میوه و سبزیجات، و مدیریتِ الکترونیکِ پرداختِ صورتحسابها.
۴) عملِ هوشمند: با قرار دادنِ کنترلهای هوشمند در سیستمهای آب، سوخت و انرژی الکتریکی میتوانیم از هدررفتنِ آنها جلوگیری کنیم و راهکارهای قیمتگذاریِ شناور را، که بهطور مؤثری نیازها را مدیریت و صرفهجویی را تشویق میکند، وارد کنیم؛ مثلِ سیستمِ آبیاریِ هوشمند، حسگرهای الکترونیک برای روشنکردنِ چراغ، و بازکردنِ درها.
۵) تغییرِ نرمافزاری: در بیشترِ مناطقِ توسعهیافته نیازهایی بسیار متفاوت از گذشته فقط با هماهنگکردنِ ساختمانهای موجود، فضاهای عمومی و شالودههای حملونقل برآورده خواهند شد.
اصلِ مادیت و واقعیت
اصلِ مادیت بر ارزشِ محکمکردنِ مجاز در واقعیت تأکید دارد و اینکه هیچ نوع فضای مجازی بدونِ حمایتِ عملی از آن وجود ندارد — بهخصوص در مواردی که اجتماعات و خدمات موردِ توجهاند. مجازیسازیِ بسیاری از فعالیتهای انسان یک نوع بینیازی از بنا نهادنِ آنها در واقعیت به وجود میآورد، در حالی که در اتصال، همراه با رابطهٔ متقابلِ چهره به چهره، حواسِ موجود در بدن به همراهِ مغز بالاترین توانِ پردازشِ اطلاعات را دارند.
هر عملی که شبکه انجام میدهد به ساختِ یک اجتماع میانجامد — اجتماعی در لحظهٔ حاضر که لزوماً به معنیِ کمدوامتر بودنِ آن از اجتماعاتِ واقعی نیست. ولی کیفیت و دوامِ پروژهای که این نوع اجتماع را به وجود میآورد، منوط به بنا نهادنِ آن در واقعیت است.
انسجام
آنا سیکوگنانی، استادِ معماری دانشگاه سیدنی، که شباهتها و تفاوتهای بین معماریِ متصل و غیرمتصل را تحلیل کرده، در نهایت چهار عنصرِ اساسی را تشخیص میدهد: مادیت، انسجام، سرعت و کنترل. او خاطرنشان میکند که همانگونه که در بهکارگیریِ یک ماده قوانینِ فیزیکیِ مربوط به آن را به کار میبریم، ناگزیریم به هنگامِ کار با شبکهها نیز با همان سختگیری قوانینِ بهکارگیریِ پروتکلها را موردِ عمل قرار دهیم. در نظرِ او، مادیت به معنایِ احترام به طبیعتِ مادهای است که با آن سر و کار داریم — یعنی تشخیصِ عملکردهای هر نرمافزار و استفادهٔ سازگار از ظرفیتهای آن برنامه. همچنین در موردِ اصلِ انسجام او یادآور میشود که محیطهای متصل به همان اندازهٔ محیطهای غیرمتصل نیاز به برانگیختنِ حس دارند. مثلاً در طراحیِ وبسایتِ یک بانک یا یک دانشگاه اگرچه نمیتوان قوانینِ جاذبه یا مقاومتِ مصالح را موردِ استفاده قرار داد، جهتیابیِ فضایی و مناسببودنِ انواعِ خدمات بهطور قطع در سودمندی و انعطافپذیریِ آن مؤثرند.
سودمندی
ویژگیِ سودمندی در فضاهای معماری از مقتضیاتِ ذاتیِ آفرینشِ معماری است. فضاهای مجازی نیز نیاز به این دارند که به همان اندازهٔ فضاهای فیزیکی سودمند و برانگیزاننده باشند. این اصل مجموعهای از قواعد را برای فضای شبکهها موجبِ سهولت و روانیِ کار با آنها میشود. برای سودمند بودنِ یک شیء در معماریِ متصل، که از اطلاعات ساخته شده است، قابلیتِ ذخیرهکردن، بازیابیکردن، جستجو، تحلیل، بهروز شدن، قابلیتِ تصحیح و ... ضروریاند.
قابلیتِ اعتماد
قابلیتِ اعتمادِ شبکهها یک اصلِ بدیهی است، اما مسئله به این سادگی نیست. بهطورِ مثال، کاربر هر ویرایشی از ویندوز میداند که قابلیتِ اعتمادِ ویندوز به عواملِ گوناگون بستگی دارد: سیستمی که استفاده میشود — چه سختافزار و چه نرمافزار — نهتنها باید نسبت به مشکلاتِ گوناگون پاسخگو باشد، بلکه باید در مقابلِ بداندیشیهای انسان مثلِ ضربههای ویروسها و کرمها نیز مقاوم باشد. ادامهٔ حیاتِ شبکهها بسته به قابلیتِ اعتمادِ جامعه به شرطی میسر است که جامعه نیز سلامتِ عقلیِ خصوصی و جمعیِ خود را حفظ کند. اگر هرچه زودتر بهصورتِ جمعی بر نگهداری از شبکهها و بهکاربردنِ سالم و عاری از هرگونه آزارِ سختافزار و نرمافزار فائق نشویم، به گسترشِ بیماریِ روانیِ ناشی از بد بهکاربردنِ اختراعات و ابتکاراتِ خودمان کمک خواهیم کرد. مسئله بسیار حساس است. آثارِ بیماری در زمانِ استراحت، که به شبکه متصل نیستیم، با ایست و فلجکردنِ کسانی که از شبکه استفاده میکنند، خود را نشان میدهد. وابستگیِ ما به دسترسیِ منظم و بدون آزار به جوامعِ شبکهای رفتهرفته همانندِ وابستگی به موادِ مخدر میشود — با این تفاوت که دسترسی به شبکه حق است و ضروری تلقی میشود.
سادگی
زبانی سادهتر است که برای رسیدن به توانایی معین از عناصرِ اولیهٔ کمتری استفاده کند. گاهی سادگی با سهلِ فهم اشتباه گرفته میشود. سادگی یکی دیگر از مشخصههای فضاهای مجازی است که بنابر توضیحِ فوق میتوان به سنجشِ آن پرداخت. از سوی دیگر، فضاهای شبکهها باید قابلیتِ توسعه و بهروزشدن داشته باشند، و این البته به این معنا نیست که مدولار (قابلِ تکرار) باشند. در مقابل، از رده خارج شدن و مرگِ فناورانهٔ زودرس نیز باید مقاوم باشند. گروهِ برکلی، استادانِ معماریِ مجازی، چهار اصل را پیشنهاد میدهند که شاید اگر ویتروویوس زنده بود آنها را معادلِ اصلِ زیباییِ خود میگرفت: سادگی، مدولار بودن (تکرارپذیری)، تحمل و مرکززدایی. سادگی شاملِ کاربر-دوستی و اجتماعی بودن نیز میشود.
توماس هوران، نویسندهٔ کتابِ مکانهای دیجیتال، پنج اصلِ کلیدی برای طراحیِ موفقِ مکانهای دیجیتال پیشنهاد میکند:
۱) طراحی برای حداکثرِ امکانات: مکانِ دیجیتال باید بهگونهای طراحی شود که سیالیتِ فضاهای معماریِ دنیای معاصر را، که به کاربر اجازه میدهد فعالیتهای روزانهٔ خود را در هر زمان و در هر مکانی انجام دهد، موردِ توجه قرار دهد.
۲) طراحیِ مکانهای دیجیتال براساسِ ارزشِ مکانهای سنتی، مثلِ میدانِ شهری.
۳) طراحی در امتدادِ معماریهایی که بر رابطهٔ همکاری بین تبادلِ الکترونیک، مثلِ بازرگانیِ الکترونیک، و تبادلِ فیزیکی، مثلِ نمایشِ اجناس، تمرکز دارند.
۴) طراحی برای اجتماع، که میتواند فرصتهای اتصال به شبکههای عمومیِ متنوع، بهصورتِ الکترونیکی و فیزیکی، را بسیار افزایش دهد.
۵) طراحی در همکاری، که به شرکتِ حوزهٔ وسیعی از کاربران در خلقِ محیطهای جدید ارتباط دارد.
سرعت و کنترل
رابطهٔ متقابل بُعدِ ملموسِ فضای مجازی است. رابطهٔ متقابل باعث میشود فضای مجازی دارایِ فشار، بافت و اتصال شود، بهطوری که هر ابزارِ تماس بین دو محیط — حتی نگاهِ آنی به یک کلیدِ فعال — نوعی لمسکردن باشد. الزاماتِ رابطهٔ متقابل پاسخگویی در زمانِ واقعی و کنترل است. دستیابی به پاسخ در زمانِ واقعی امری حیاتی است. در چنین محیطی کاربر نهتنها میتواند خدماتی را دریافت کند، بلکه فرایندِ آن را نیز خود طراحی میکند. قابلیتِ اصلاحپذیریِ یک محیطِ متصل به قابلیتِ استفاده از ابزارِ تماس بین دو محیط و به پاسخگوییِ محیط به کاربرِ آنها بستگی دارد. اجرای یک دستور معمولاً بلادرنگ است که البته بستگی به سرعتِ ماشین دارد. بلافاصله خروجیِ آن برای کاربر مشاهده میشود. سرعتِ بازخوردهایی که روی تصمیمات به وجود میآید، یک جنبهٔ مهمِ طراحی است. در فضاهای مجازی طراحان میتوانند آثارِ اعمالِ خود را در طراحیِ فضاهای دیجیتال، در فضای واقعی، اثربخشیِ اعمالی که در یک فضای فیزیکی انجام میشود، مشاهده کنند.
اصلِ کنترل الزامی اساسیِ دیگری برای طراحی است که بیعیب بودنِ محیطهای متصل را تضمین میکند. کنترل بهوسیلهٔ مالکیت و دسترسی تمرین میشود. هر عنصری یک مالک دارد و تنها همان مالک میتواند آن را تصحیح کند یا از بین ببرد. کنترل و سازماندهیِ مالکیتِ دیجیتالِ نهادها در فضاهای مجازی نسبت به دنیایِ فیزیکی آسانتر است. کنترل یک ابزارِ بسیار قوی است که میتواند استفاده از محیط را به گروههای خاصِ کاربران محدود کند.
الگوهای کلیسا و بازار
نحوهٔ اتصال در شبکهها بر اساسِ امکانِ دسترسیِ حداکثر طراحی میشود. این قضیه پیدایشِ هر شکلِ ممکن از اجتماعاتِ بشری را، که تا کنون تصور نشدهاند، امکانپذیر میسازد. سؤالی که مطرح میشود این است: چه کسی باید معماریِ اصلیِ اینترنت را کنترل نماید؟
اریک ریموند کنترلِ خصوصی و یا مدیریتِ عمومیِ سیستمهای عملیاتی را، که بهصورتِ جهانی استفاده میشوند، به زیبایی بیان کرده است. او در مقالهای که امروز مرجعِ بسیاری از برنامهریزان و فیلسوفانِ وب است، مقایسهای بینِ کلیسایِ جامع و بازار انجام میدهد. او برخلافِ عدهای که کلیسایِ جامع را محصولِ کارِ نسلهای متوالیِ سازندههای بینام و نشان میدانند، آن را سمبلِ یک قدرتِ تمرکزیافته میداند که با تحمیلِ استانداردی واحد به همه سود میرساند. او میگوید در ابتدا به الگویِ کلیسای جامع اعتقاد داشت. با شروعِ یک پروژه براساسِ فناوریِ آزاد و منبع باز، که Fetchmail نام داشت و برخلافِ انتظار با موفقیت پیش رفت، نظرِ او تغییر کرد. هکرها و برنامهنویسان از همهجا شروع به استفاده و اشکالزدایی از آن کردند. جامعهٔ لینوکس شبیهِ یک بازارِ وسیع و شلوغ متشکل از دستور کارهای مختلف است که با آنها یک سیستمِ پایدار و منسجم بهصورتِ زیبایی نمایان میشود. همهٔ شبکهها هوشمند و با هدفِ اتصالِ هرچه بیشتر طراحی میشوند، اما آن شبکههایی که کاربران خود آن را تکمیل میکنند، یک مرحلهٔ انقلابیِ جدید در طراحیِ محیطها هستند.
اجتماعسازی
آیا با خلقِ فضایی مجازی، که روابطِ معنیدارِ عاطفی در آن تنها با محیطهایی اتفاق میافتد که فقط خودِ ما حضورِ معنیدارِ خود را درمییابیم، قادر خواهیم بود واقعیتهایی را انتخاب و طراحی کنیم که دیگران در آنها امکانِ مشارکت و پیشرفت داشته باشند؟ این سؤال ضرورتِ خلقِ فضاهای مجازی با کیفیتِ اجتماعسازی را مطرح میکند.
مارک سرمن و دارن ورجلر، نویسندگانِ کتابِ فضای عمومی، اعتقاد دارند که تفاوتها در فضاهای مجازی به دلیلِ مردمِ حاضر در آنهاست، نه به علتِ فناوریِ بهکاررفته در آنها. آنان نظرِ خود را با فهرستی از هفت اصل پشتیبانی میکنند: ۱) جمعی بودن سیمایِ بارزِ اینترنت است؛ تفاوتِ اساسی بین اینترنت و تمامِ شکلهای رسانهایِ قبلی نقشی است که اینترنت به مردم میدهد؛ میلیونها نفر از مردم که به هم متصل میشوند، اجتماعات، دستهها، گشتالتهای اطلاعاتی، هوشمندی متصل، ذهنِ مجتمع، منبعِ باز، و هر آنچه را به ذهن میرسد اختراع میکنند. ۲) در حالتِ اتصال به شبکه همواره بزرگتر از جمعِ اجزایمان هستیم؛ فضای عمومی نتیجهٔ مستقیمِ اشتراکِ مساعی است. ۳) در اقتصادِ فضاهای عمومی با اشتراکی شدنِ قدرت پیشرفت صورت میگیرد. ۴) سودرسانیِ دوطرفه اجتماع را میسازد و بر استیلای تکگویی غلبه میکند. ۵) در فضای شبکهها مشهور بودن برای ۱۵ دقیقه پاداشی بهتر از پول است؛ در تلاشهای فناورانه، انجامدادنِ کارهای هوشمندانه و بهدست آوردنِ احترامِ همکاران بزرگترین پاداش و مشوق است. ۶) فناوری با توزیع پیشرفت میکند و با حبسشدن میمیرد. ۷) تحولاتِ انقلابی از عجیبوغریبترین مکانها سرچشمه میگیرد؛ ایدههای واقعاً نو در فضاهای عمومی بهندرت از یک آزمایشگاه سرچشمه میگیرند.
دموکراسی
برخی کارشناسان معتقدند فضای مجازی دقیقاً در نقطهای شکل میگیرد که تعاریفِ سنتیِ فضاهای شهری — مانندِ یک سایتِ فیزیکی، بنایِ یادبودِ تاریخی، خیابان یا میدان — ناکارآمد میشوند. امروز معماری نیازمندِ این است که درک کند چگونه این فرمها ناکارآمد میشوند و چرا این بلندپروازیها بهسویِ جوامعِ مجازی در حالِ شکلگیری است. بهعنوانِ یک وسیلهٔ ارتباطِ جمعی، ارزشِ دسترسیِ همگانی به سیستمِ تلفن در برههٔ بهارِ سال ۱۹۸۹ — هنگامی که دولتِ چین نتوانست از ارسالِ نمابر دربارهٔ واقعهٔ میدانِ تیانآنمن به خارج از کشور جلوگیری کند — نشان داده شد.
فضای مجازی شبکهها مملو از علاقهمندیهای شخصی است. در هر لحظهٔ معین، نسبتِ فضای عمومی به فضاهای خصوصی در ایمیل و دیگر شبکههای مجازیِ خصوصی و عمومی در شهرها چندان متفاوت نیست. اصلِ کلیدی در اینجا حفظِ حقِ دسترسی و استفاده برای همهٔ مردم از طرفِ دولتها و سازمانهای بینالمللیِ اینترنت است. این کار با حفظِ استانداردها، خدمات و پروتکلها انجام میشود و به کاربران بهصورتِ فردی این آزادی را میدهد که محتوای شخصیِ خود را در یک زمینهٔ عمومی به وجود آورند. اتصال جوهرهٔ سیاسیِ نوِ دموکراسی است که مستلزمِ فهمی روشن از حقوق و امتیازاتِ آن در کنارِ حقوق و امتیازاتِ جامعه و نیز حفظِ حریمِ خصوصیِ افراد است.
یک بحثِ حساس، که به اصلِ جمهوری مربوط میشود، حفظِ حریمهای خصوصی در دلِ آزادیهای عمومی است. چگونه میتوان حریمِ شخصی و آزادیِ عمل را برای تمامِ شهروندانِ اینترنت حفظ کرد؟ مسئله پیچیده است. شبکهها در حالِ تبدیل شدن به پدیدهای حاضر در همهجا در آنِ واحد هستند، و دیر یا زود، بدون سیم امکانپذیر خواهند شد. سیاستمداران ممکن است دچارِ این وسوسه شوند که فعالیت بین گروههای مختلف را کنترل کنند — بهخصوص در کشورهای قدرتمندی چون ایالاتِ متحده یا فرانسه. برای مقابله با این وسوسه و تضمینِ آزادیهای عمومی در فضای مجازی، بنیادهای الکترونیکِ بسیاری به وجود آمده است.
انتخابِ شیوهای اساساً سیاسی نیست، بلکه بهطور عمیقی جامعهشناسانه و روانشناسانه است. در حقیقت، نتیجهٔ سیاسی-اجتماعیِ آن تقسیمِ فضای روانشناسانه به فضای ذهنیِ خصوصیِ سوبژکتیو و فضای اجتماعی یا عمومیِ ابژکتیو است. قوانینی که در یکی توصیه میشود، تداومِ دیگری را تضمین میکند. همین حالت برای وضعیتِ حاضرِ ما صدق میکند. یکی از مسائلِ کلیدی که در سالهای آینده در تمامِ دموکراسیهای موفقِ سیاره در موردِ آن جهتگیری خواهد شد، این است که آیا وجودِ خاصِ شخصیِ خاص، بهصورتِ خصوصی و بهعنوانِ یک جوهرهٔ زیستنده، خواهد توانست درونِ جامعهٔ شبکهای به حیاتِ خود ادامه دهد؟
معماری اطلاعات و جهانیسازی — فرد به منزلهٔ جهان
خاصیتِ در همهجا بودن در زمانِ واحد در بینِ سایر اصول اهمیتِ کمتری ندارد. این خاصیت چیزی نو و ویژه در موردِ شبکههاست. شبکهها از بینبردنِ فاصلهها را عملی کردهاند. از بینرفتنِ فاصلهها بهصورتِ خلاصهشدنِ سیاره در یک شخصِ واحد خود را نشان داده است. این پدیده خصوصاً در موردِ بازیگرانِ جهانی، مثلِ بیل گیتس یا اسامه بن لادن، صادق است. بهطور نمادین میتوان گفت هرجا که شخص با رایانهٔ شخصیِ خود یا تلفنِ همراهِ خود حضور دارد، کلِ دنیا حضور دارد. دسترسیِ دوطرفه از شبکه و به شبکه به یک تغییرِ مهم در مقیاس اعتبار میبخشد که هماکنون در حالِ فراگرفتنِ مکان است. جهانیسازی نهتنها در سطحِ اقتصادی، بلکه بهصورتِ خیلی مهمتری در سطحِ روانشناسانه در حالِ شکلگیری است.
هماکنون در نقطهٔ اوجِ همهجا حضور قرار داریم — همانچه جورج اورول در رمانِ ۱۹۸۴ خود با سیاهی و بدبینی پیشبینی کرد. سیستمهای رابطهٔ ماهوارهای نهتنها باعثِ قارهایسازیِ اروپا شده، بلکه آمریکای جنوبی و شمالی و ناحیهٔ اقیانوسِ آرام را نیز دربر گرفته است. کاری که ماهوارهها انجام میدهند نزدیککردنِ محدودههای جغرافیایی و سیاسیِ تحتِ نفوذ است — نه تنها از نظرِ اقتصادی بلکه از نظرِ روانشناسی. ما هر روز قارهٔ خود را در تلویزیون میبینیم و به این وسیله در یک شرایطِ نیمهآگاهی از همسایههایمان قرار میگیریم.
جهانیسازی و اتخاذِ رویکردی مناسب
برای بسیاری از مردم جهانیسازی کلمهای کثیف است و بهطور طبیعی در مقابلِ آن مقاومت میکنند، چون به نظر میرسد جهانیسازی به معنیِ قدرتِ بیشتر برای قدرتمند است. اغلبِ اوقات اینترنت متهم به ایجادِ شکافِ عمیق بین دارا و ندار میشود. قضاوت در این مورد بسیار سخت و پیچیده است. اما اینترنت، لااقل بهصورتِ بالقوه، توانِ عملکردیِ خلافِ فرضیهٔ فوق را دارد. در دنیای جدید، داشتنِ اطلاعات به منزلهٔ داشتنِ قدرت است. از این دیدگاه، ثمرهٔ فناوری اطلاعات توزیعِ قدرت است نه تمرکزِ قدرت. دیگر اینکه اینترنت بهطور غیرمستقیم حتی به اعضای فرهنگها و جوامعِ مختلف، که دسترسیِ مستقیم به آن ندارند، این امکان را میدهد که لااقل در گفتوگوی بینالمللی بهوسیلهٔ نمایندگانِ خود شرکت کنند.
ما هماکنون در یک دورِ انتقالی قرار داریم — جایی که لوکوربوزیه در ۱۹۲۴ قرار داشت. ما نیازمندِ اندیشهٔ مجدد، نهتنها دربارهٔ مفهومِ شهر بلکه دربارهٔ کلِ دنیا، هستیم. باید راهی به یک حسِ جهانی در خلالِ یک جامعهٔ محلی پیدا کنیم. چالشِ جهانیسازی با ساکنانِ کرهٔ زمین به این خواسته فوریت میدهد. معماری اطلاعات میتواند کارهایی در این مورد انجام دهد. بسطِ مجازگونه و تکمیلِ محیطِ مصنوع به معمارانِ اطلاعات این امکان را میدهد که معماریِ جهانی را برای اولین بار در تاریخِ بشر بهصورتِ حقیقی موردِ توجه قرار دهند.
تداومِ جوامعِ بومی در بطنِ جامعهٔ جهانی
جهانیسازی، همانگونه که مدنیت توسعه یافت، در حالِ پیشروی است. تفوق بر آن کاری سهل و ساده نیست، اما معماری میتواند نقشی در آن بازی کند، همانگونه که در گسترشِ مدنیت با امن و قابلِ زندگی ساختنِ شهرها نقش داشت. پس جهانیسازی باید از نو تعریف شود. جهانِ ما یک تودهٔ عظیمِ یکنواخت نیست. قلمرویی که مردم در آن شبکهها را موردِ استفاده قرار میدهند، به شدت بهوسیلهٔ زمینههای بومیای که در آنها زندگی میکنند دگرگون میشود. به همین دلیل، شبکهها بهواسطهٔ عبور از بسیاری موقعیتهای بومی، به یک بافتِ متنوع و ناهمگن بیش از یک بافتِ یکنواخت تبدیل میشوند.
ضروری به نظر میرسد که نوعی معماریِ دارای خصایصِ بومی با معماریِ متصلِ جهانی و ساختارهای جهانیِ تأمینِ اهدافِ مشترک همراهی کند. یک سازمانِ ژاپنی-آمریکایی پروژهای با عنوانِ فضای سبز را در دستِ اجرا دارد که سعی در ترسیمِ تصویرِ جهان در قرنِ بیست و یکم دارد. هدفِ برنامه شرح و توسعهٔ روابطِ جهانیِ جدید و محیطهای اطلاعاتی برای قرنِ جدید است. آنان محیطهایی مجازی را به تصویر میکشند که درجهٔ بالایی از کنشهای داخلی را دارا و بهصورتِ حساسی توانمند هستند، و اذهانِ مردم در پهنهٔ جهان را به هم متصل میکنند. برنامهٔ مذکور به الگویِ جدیدی از روابط معتقد است که دارایِ مشخصاتِ زیر است: ۱) به مردمِ جهان کمک خواهد کرد که تفاوتهای فرهنگی، زبانی و جغرافیایی را پشتِسر بگذارند. ۲) همکاریِ جهانی را برای حلِ مشکلاتِ فراگیر سرعت بخشند و فرصتهای اقتصادیِ بهرهبردارینشده را تشخیص دهند. ۳) از طریقِ حرکتِ اذهان و اطلاعات در سرتاسرِ جهان با سرعتِ نور بهجای حرکتدادنِ جرم، روابطِ خود را کارآمدتر کنند و باعثِ صرفهجویی در منابعِ انرژی شوند.
میدانِ دهکدهٔ جهانی
برای نزدیک شدن به اهدافِ دهکدهٔ جهانی، ایدههای فراوانی از سویِ متخصصان داده شده است. یکی از جالبترینِ آنها میدانِ دهکدهٔ جهانی نام دارد که با سرمایهگذاری فنیِ اندک، بیشترین بازدهِ اجتماعی را در پی خواهد داشت. یک محلِ عمومی، ولی پوشیده، را در شهر یا شهرکی که زندگی میکنید در نظر بگیرید؛ در این مکان باید برقراری ارتباط سهل و ارزان باشد و نیز فضای مناسب برای نصبِ پردههای بزرگِ ویدئویی و تجهیزاتِ وابسته داشته باشد. هر پرده یک تصویر و امکانِ ویدئوکنفرانس از یک میدانِ دهکدهٔ جهانی در نقطهای دیگر از دنیا را بهصورتِ همزمان میسر میسازد. این مکانِ دیگر میتواند میدانِ سرخِ مسکو یا میدانِ تایم در نیویورک یا تیانآنمن در پکن باشد. در حالتِ ایدهآل، یک شبکه از این میدانها در سرتاسرِ دنیا وجود خواهد داشت — هرجا که شرکتهای مخابراتی اراده کنند تا یک ارتباطِ رایگان فراهم آورند.
وقتی مردم به مکانی میرسند که برای پیوندِ مردمِ جهان طراحی شده است، نهتنها باید قادر به دیدنِ یکدیگر در تناسباتِ واقعی باشند، بلکه باید صدایی را که از سویِ دیگر میآید — به استثنای زمینهٔ پر سر و صدای آن — بشنوند. این ارتباط با وسایلِ پیشرفتهٔ صوتی و تصویریِ امروز امکانپذیر شده است. بهراحتی میتوان تصور کرد که جمعیتِ فراوانی از این فناوری استقبال خواهند کرد و در اطرافِ این پردهها مشغولِ صحبتکردن با جمعِ دیگری در سویِ دیگرِ دنیا با فرهنگی دیگر خواهند شد.
پروژهٔ میدانِ دهکدهٔ جهانی مانندِ پنجرهای دائمی است که بین دو شهر و از فرازِ اقیانوسها ایجاد شده است. فضای خلقشده باید بتواند کارآمدیِ خود را دائماً حفظ کند، حتی اگر این کار هزینههای زیادی بطلبد. این ساختار برای مواقعِ خاص و مناسبتها نیست، بلکه تأسیسِ یک فضای واقعی است. مردمانی که در فواصلِ بسیار دور زندگی میکنند، در نهایت دچارِ این احساس خواهند شد که در یک فضای مشترک شریک هستند — مانندِ کسانی که میتوانند در فضای عمومیِ یک پارکِ واقعی شریک باشند. میدانِ دهکدهٔ جهانی در الکترونیک پایهگذاری شده است، نه در فضای فیزیکی، اما دقیقاً مانندِ روشناییِ الکتریکیِ بادوام، یا لااقل طبیعی، میتواند قلمداد شود. اولین پروژه از این دست فضایی بود که ملبورن و تورنتو را به هم متصل میکرد. اما انتظارِ طبیعی این است که روزی بسیاری از شهرها — حتی آنهایی که از نظرِ اقتصادی و سیاسی جوامعی در حالِ مبارزه هستند — به هم وصل شوند. این نوع از توسعه ممکن است یک روز برای برقراری و تداومِ صلحِ جهانی ضروری شود. اثرِ مهمِ اجتماعیِ دیگرِ آن این است که کشورها و مردمانی که به دلایلِ سیاسی، اجتماعی یا اقتصادی ممکن است هنوز خود را بخشی از گفتوگوی جهانی احساس نکنند، به حساب آورده شوند.
شبکهها و همکاریهای منطقهای
ایدهٔ دیگر در موردِ ایجادِ تفاهم و دوستی بین ملتها از طریقِ فناوری اطلاعات، ایجادِ مکانهای مجازیِ مبتنی بر اشتراکاتِ منطقهای است. هر ملتی علاوه بر اینکه دارای خصوصیاتِ فرهنگیِ خود است، در حوزهای وسیعتر به منطقهای با خصوصیاتِ مشابه تعلق دارد. تشخیصِ چنین حوزههایی در سطحِ جهان دشوار نیست — اروپایِ متحد، آمریکای لاتین، خاورِ دور، خاورِ میانه، و بسیاری دیگر از این دست هستند. در هر شهر، شهرک و حتی دهکدهای که در این جامعهٔ خاص قرار دارد، یک میدانِ شهریِ واقعی یا مکانِ مناسبِ دیگری انتخاب و تحتِ عنوانِ حوزهٔ مربوطه نامگذاری خواهد شد. البته این انتخاب بهوسیلهٔ قدرتهای محلی و با مشورتهای مردمسالارانه انجام خواهد شد. وظیفهٔ قدرتهای محلی مطمئن شدن از وجودِ یک دسترسیِ آزاد به ارتباطاتِ شبکهای برای عموم در مکانِ انتخابشده خواهد بود. یک ساختمانِ موجود، مثلاً سالنِ اجتماعاتِ شهر، یک کتابخانهٔ عمومی، یک مدرسه، یک ادارهٔ پست یا حتی یک کافهٔ محلی، بهعنوانِ نقطهٔ تماسِ جامعهٔ موردِ نظر مطرح خواهد بود. بهعنوانِ مثال، منطقهٔ خاورمیانه را در نظر بگیرید: هدف این است که در هر نقطهٔ خاورمیانه یک حسِ قویتر از جامعهٔ خاورمیانه در عینِ وجودِ تنوعِ ضروریِ ملیتهای موجود در آن به وجود آید. هدفِ دیگر این است که دسترسی و استفادهٔ معمول از روابطِ شبکهای در هر گوشهٔ دورافتاده از خاورمیانه تشویق شود. مفهومِ این مکانِ مجازی در موردِ خاورمیانه، که با تعدادی مکانِ واقعی همراهی میشود، مجاز و واقعیت را ترکیب میکند و در جهتِ حمایت از همبستگی اجتماعی و سیاسی ورایِ یک قلمرویِ متنوع و بزرگ پیش میرود.
مکانهای مجازی از این دست وابسته به دو دسته اطلاعاتِ محلی و قارهای هستند. اطلاعاتِ محلی بهصورتِ محلی و از طرفِ عامهٔ کاربران تهیه خواهد شد و از تمامِ نقاط قابلِ دسترسی خواهد بود. اما اطلاعاتِ منطقهای و سرویسها — مثلِ خدمات، اخبار و … — را اداراتِ مرکزی و مدیریتِ چنین فضاهای مجازی تهیه خواهند کرد. بهعنوانِ مثال، تهیهٔ یک آرشیو از ادبیات، هنرها و ساختههای فرهنگیِ کشورهای منطقه روی شبکه و بهصورتِ دیجیتال بسیار مفید خواهد بود. این اطلاعات بهعنوانِ میراثِ کلِ منطقه در دسترس خواهند بود. نتیجهٔ نهاییِ این چنین شبکههایی پدیدارشدنِ نوعی حسِ هویت و تعلق است — تعلق نهتنها به کشوری که فرد اصالتاً متعلق به آن است، بلکه به حوزهای وسیعتر که اشتراکاتِ غیرقابلِ انکاری با شخص دارد. با این روند هیچ مکانی دور از دسترس نیست. احساسِ ما نسبت به ستمی که در افغانستان به زنان اعمال میشود، یا نسلکشیای که در نقطهای دور از دنیا روا داشته میشود، یا بهکارگیریِ کودکان در کارهای سخت، در حالِ تبدیل شدن به احساسی است که دربارهٔ فقیرانِ ساکن در خیابانِ محلِ زندگیمان داریم. زمینهٔ فعالیتهای بشر دیگر محدود به ملتی خاص نیست.
نقشِ اراده و مسئولیتِ ما در سرنوشت
سؤالِ اساسی که در این لحظهٔ تاریخی با آن روبهرو هستیم این است: آرزوهایمان چیست، و آیا میخواهیم در مقابلِ آرزوهایمان پاسخگو باشیم یا خیر؟
در حالی که تغییراتِ ناشی از گسترشِ فناوری اطلاعات در دورافتادهترین و توسعهنایافتهترین مناطقِ سیاره در حالِ خودنمایی است، هنوز عمدتاً حالتی ناخودآگاهانه دارد. بسیاری از مفاهیمِ معماری اطلاعات برای مردم بهصورتِ مجرد و انتزاعی باقی ماندهاند. چیزی که لازم است مجموعهای از استعارههای جهانی، سریع، دائمی و زبانی است، و در کنارِ آن استعارههای قابلِ استفاده برای قدرتبخشیِ فرهنگی و بومی. این همان نقطهای است که بازبینیِ مفاهیمِ معمارانه موردِ نیاز است. علاوه بر امکاناتی که ساختههای فرهنگی به کمکِ آنها میتوانند درکِ ضروریِ برابریِ همهٔ ساکنانِ زمین را شیوع دهند، معماری اطلاعات بهصورتِ ویژه ابزارِ کارآمد در کوتاهمدت و بلندمدت خواهد بود.
در خاتمه، توجه به یک نکته حائزِ اهمیت است. با وقوفِ کامل به تمامِ بحثهای مطرح در حوزهٔ جهانیسازی و جریانِ آزادِ اطلاعات، واقعیتی که در آن زندگی میکنیم محصول و ساختِ اطلاعات نیست. واقعیت بهصورتِ لحظه به لحظه از پیکربندیِ عواطفی که با آن خو گرفتهایم به وجود میآید. اگر میدانیم واقعیتی که در آن زندگی میکنیم از دریچهٔ ذهنِ ما به وجود میآید، این را هم میدانیم که باید بتوانیم مطابقِ همان آگاهی، که از دوست داشتن یا دوست نداشتنِ واقعیت داریم، عمل کنیم — واقعیتی که با زندگیِ خود به وجود میآوریم. در یک کلام: ما باید در مقابلِ چیزی که انجام میدهیم پاسخگو باشیم، چون به تمامی آن را خود انجام میدهیم.








